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Mostrando postagens de dezembro, 2018

Introdução ao Raciocínio Computacional.

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Trabalho Final do Componente. Como critério para obtenção de parte da nota do componente, o professor propôs que em grupos de três estudantes, fosse produzido por cada trio um jogo de caráter educativo e de relevância social. Eu e os meus aos colegas, optamos então por programar um jogo que chamasse a atenção para a reciclagem correta dos lixos, que na maioria das vezes acabam por serem jogados no meu ambiente. Nasce então o projeto: "SUSTENTÁVEIS: A ERA DE SUJON". Nosso jogo tem por objetivo atentar sobre um problema grave e que se não for aliviado, pode nos causar enormes consequências no futuro. Ao falar de sustentabilidade temos por ideal passar aos jogadores, a ideia de que podemos sim cuidar do nosso planeta e deixar, muito além do que somente limpo e bem cuidado, mas mais do que isso, podemos deixar um legado de força e união por um bem comum. O nosso jogo é bem simples e didático, uma vez que o nosso público alvo são crianças a partir dos 5 anos

Introdução ao Raciocínio Computacional.

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Calculadora no Scratch. Outro projeto que tive a oportunidade de desenvolver no scratch, foi a calculadora. Esse trabalho foi mais complexo em termos de programação, do que o labirinto. Como relatei em postagens anteriores o scratch é um programa que, no meu modo de ver, tem grande potencial para dar marge a grandes e simples projetos, prova disso é a diferença entre o labirinto e a calculadora, um fácil e que levei no máximo uma hora para programar e o outro que necessitou de mais estudo e demandou mais tempo. Uma calculadora é uma ferramenta com o objetivo de simplificar a realização de operações matemáticas no cotidiano, é engraçado notar que, ao possuirmos uma calculadora em mãos nem sequer, em momento algum paramos para pensar quais segredos aquela máquina esconde e no scratch podemos, ao programar uma, perceber o quão complexa essas máquinas podem ser.

Introdução ao Raciocínio Computacional

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Labirinto no Scratch. Meu primeiro desafio no Scratch foi programar um labirinto, onde o ator teria que percorrer um determinado espaço e chegar a um lugar, ou ponto final. No meu projeto utilizei um pinguim como personagem principal, ao qual dei o nome de Alfredo e seu objetivo no jogo era, junto ao jogador (pessoas que conduzia o ator pelo labirinto), coletar os presentes e comidas para a festa surpresa que o próprio Alfredo havia planejado para o seu amigo Bio o Urso, que no jogo está fazendo aniversário. Durante o percurso, ao resgatar os itens o pinguim vai de forma bem didática, incentivando o jogador a continuar na busca do objetivo: surpreender o amigo.   Meu objetivo nesse projeto é chamar atenção público alvo, que nesse caso são crianças a partir dos 5 anos de idade, para a importância da amizade e quão legal é fazer o amigo feliz.

Introdução ao Raciocínio Computacional

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Apresentação do Scratch Como ferramenta de trabalho durante todo o componente, utilizamos um programa de cunho educativo, o SCRATCH. Junto a esse programa recebemos o desafio de programar, a partir da proposta do componente, trabalhos a serem apresentados ao professor. Dentre as experiências estão a de programar um labirinto, em formato de jogo, e uma calculadora. Mas o que é o Scratch? O Scratch é uma nova linguagem de programação, baseada em Squeak e que tem por objetivo a criação de sequencias animadas, com uma linguagem simples e descomplicada. O programa é fruto de uma parceria entre o Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) e pelo grupo KIDS da Universidade de Califórnia, em Los Angeles. A experiência com  programa, para mim foi positiva, pois foi algo novo em minha vida e que apesar de simples e descomplicado, possui uma grande capacidade de se adequar a vários projetos. Logo quando conheci achei que seria algo limitado mais ao longo do componente ao passo que

Atividade Teodolito Caseiro - Construindo um mapa do caminho.

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Como atividade prática, o professor Joel  propôs para turma que, em seus respectivos grupos formados em sala, percorrêssemos uma certa distancias, marcando nela seis pontos e fizéssemos a mensura dos ângulos e distâncias. Essa atividade é referente a aula que ocorreu em 26 de outubro de 2018 em Itabuna, no Campus Sede da Universidade(Jorge Amado). O objetivo era que a representação do caminho percorrido fosse desenhada em uma folha de  papel como se fosse um mapa do caminho e nesse mapa deveria conter as medidas de ângulos e distâncias entre cada ponto. A distância era para ser repesentada numa escala de modo que a cada metro percorrido o distanciamento entre os pontos fosse representado por 2 cm. O mapa desenvolvido pela minha equipe foi o seguinte:  Note que iniciamos no ponto 1 e seguimos passeando pelo caminho, marcando a cada parada a distância e o ângulo entre cada ponto até que retornamos ao ponto inicial. Um fato curioso foi que COINCIDENTEMENTE o desenho fi

Teodolito Caseiro.

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Na aula do dia 26 de outubro de 2018, realizada no Campus Jorge Amado em Itabuna, o professor pôs fim ao assunto do sistema de numeração Maia e propôs para a turma a confecção de um instrumento óptico de precisão que mensura ângulos verticais e horizontais, conhecido como Teodolito. O teodolito é empregado em setores como navegação, construção civil, na topografia e meteorologia. Durante a aula a turma foi subdividida em duplas e para a realização da construção do Teodolito caseiro foram integradas duas duplas em um só grupo. Para a confecção do instrumento utilizamos materiais como, palito de madeira(churrasco), copo descartável, fita crepe, canudo, tesoura, marmita de isopor e um transferidor impresso em papel oficio. E o resultado do trabalho foi o seguinte: Desenvolver esse trabalho foi sem dúvida um desafio inesperado para mim, mas de maneira geral não enfrentei muita dificuldade para chegar ao resultado final, uma vez que é um instrumento de fácil produção e o trabalho e